En attendant que j'écrive un article plus complet expliquant ma technique, une petite image.
samedi, février 20 2010
Volumetric clouds - Preview
Par Jean-Baptiste Griffo le samedi, février 20 2010, 13:39 - Programmation
vendredi, décembre 4 2009
Carpaint shader (suite)
Par Jean-Baptiste Griffo le vendredi, décembre 4 2009, 14:30
Un bout de temps que j'avais pas posté sur ce sujet. J'ai récupéré une autre voiture, mais elle aussi j'ai pas eu tout comme il faut. C'est un peu la dèche.
Bref j'ai testouillé d'autres trucs sur le shader. D'une part j'ai ajouté un paramètre de taux de réflexion permettant de choisir le niveau de réflexion de la surface.
Ensuite j'ai testé une normal map neutre mais avec un léger noise pour simuler les pastilles qui sont dans la peinture métallisée. Théoriquement il en faudrait plusieurs couches mais là j'ai testé avec une seule. Le résultat n'est pas formidable mais il faudrait voir ce que ça peut donner.
Ah et j'ai aussi mis sur le sol un petit shader d'Offset Parallax mapping que j'avais codé tantôt. La aussi c'est des assets un peut faits par moi-même donc le rendu est pas super terrible en attendant mieux.

Light Shafts
Par Jean-Baptiste Griffo le vendredi, décembre 4 2009, 13:55
Oui je ressors encore des vieux trucs, mais c'est pas ma faute si j'ai perdu mon blog à cause des spammers ya quelques mois.
Donc cette fois-ci, c'est une histoire de volumetric lighting. Encore un truc que j'ai jamais fini à cause de mon taf qui me prenait trop de temps Il restait globalement à optimiser le rendu des plans transparents en les clippant dans le frustum de la lumière.
Il restait aussi à mieux gerer le reseau de billboards sur lequel l'a lumière était projeté.
A vrai dire je pense qu'un bon vieux texKill dans le shader permettrait de gagner pas mal, le calcul pour savoir si le pixel est ou pas dans le frustum de la lumière étant finalement assez débile. Bref depuis ce test qui date de 2007, d'autres gens on fait ce que je voulais sur les forums de Ogre, donc je me demande si je le finirai un jour.

Pour le principe de fonctionnement, c'est vraiment assez con quand le moteur gère déjà les Depth Shadow Maps. Il suffit de projeter depuis la light sur un ensemble de billboards une texture qu'on apelle en général un cookie. Dans mon cas, ça ressemblait à ça:

Ensuite on projette la shadow map et on compare le Z par rapport à la lumière du pixel traité au Z stocké dans la Depth Shadow Map. En fonction du résultat on affiche soit le résultat de la projection du cookie, soit du noir.
Vieux shaders de tests de NPR
Par Jean-Baptiste Griffo le vendredi, décembre 4 2009, 13:28
Encore un article sur des vieilles choses.
Instancing ( rappel)
Par Jean-Baptiste Griffo le vendredi, décembre 4 2009, 13:21
Pour ceux que ca intéresse, le lien vers le papier que j'avais fait suite à ma participation au Summer of Code 2006, sur l'implémentation dans Ogre du shader instancing.
mercredi, novembre 11 2009
Carpaint Shader (encore)
Par Jean-Baptiste Griffo le mercredi, novembre 11 2009, 15:56
En regardant cette image j'ai modifié la façon dont la reflexion s'ajoute au reste du matériau. Dorénavant, la composante ambiante ne réfléchit plus, seules le diffuse et le specular le font. Ca donne un résultat plus proche de ce qu'on voit sur la photo
J'ai également changé la façon dont l'AO intéragit avec l'image:
- - les objets transparents ne génèrent plus d'AO et ne sont pas touchés par elle
- -l'AO ne touche plus que la composante ambiant de la couleur, pas la diffuse ni la spéculaire. C'est physiquement plus correct
mardi, novembre 10 2009
Carpaint Shader (Suite)
Par Jean-Baptiste Griffo le mardi, novembre 10 2009, 18:40
Bon alors le shader précédent sur une bagnole d'un pote low poly que j'ai meshsmoothé donc forcément c'est pas tout nickel partout.
Par rapport à la dernière fois j'ai rajouté le spéculaire et la SSAO. Cette dernière est méchamment compliquée à régler correctement pour avoir un rendu potable, et là façon donc elle se blend avec la scène n'est pas trop correcte par rapport aux lois physiques d'éclairage mais elle est mise en place, c'est déjà pas mal en attendant mieux.
dimanche, novembre 8 2009
CarPaint shader
Par Jean-Baptiste Griffo le dimanche, novembre 8 2009, 17:21
Je reprend(enfin, je recrée completement ) un project que j'avais eu y a quelques années, un viewerde voitures en temps réel sous OGRE.
L'idée c'est de faire une petite apli qui permette à mes potes graphistes d'afficher leurs modèles de voitures dans un viewer temps réel et de pouvoir bouger autour, afin qu'ils puissent présenter leurs modèles de façon un peu interactive.
Donc du coup j'ai fait un petit shader de carrosserie, qui ne gère pas encore le spec mais ça ne saurait tarder.
Un ami me prépare une petite scène toute mignonne pour mettre les voitures dedans, et le tour sera joué.
D'autres updates bientot
dimanche, novembre 23 2008
Back online
Par Jean-Baptiste Griffo le dimanche, novembre 23 2008, 21:06 - Général
Le devblog est de nouveau en ligne. Pour fêter ça, une image montrant un des derniers tests que j'ai fait sur le rendu façon speedpaint en temps réel, dans l'attente de meilleurs assets graphiques.
